11月13日,腾讯交出了2024年第三季度的成绩单,其营收实现1671.93亿元,较上一年增加8%;Non-IFRS(非国际财务报告准则下)经营利润为612.74亿元,同比增长19%。
这份报告在营收表现上整体超过了资本市场和分析机构的预期,各项主要数据有着不错的表现,但一些值得关注的转变在悄然发生。
其中,游戏业务为主的增值服务收入占比已经不足一半,营销服务(广告业务)与ToB(企业级)业务板块(金融科技及企业服务)的合计收入占比则达到50%。这被管理层视为腾讯收入结构进一步健康化的表现。
图片来源:腾讯财报
游戏外加微信业务的贡献颇多,前者有明确数据可以体现,而微信的贡献更多被分散至不同的业务板块之中。
时下火热的AI相关业务并未在这份财报中被过多提及。考虑到最近腾讯的产品发布情况,不少AI相关技术和产品已在内部各业务板块中落地应用,判断其会在未来某个时间点再进行集中披露。
腾讯释放出的另一重要信号则是降本增效告一段落,推广和研发费用的投入有明显增加。抛开其它因素影响,这可能意味着腾讯已经准备好重新进入扩张周期。
游戏收入增长强劲
三季度,腾讯游戏收入同比增长12.6%达到518亿元,撑起业绩的大多来自于已有的长青项目。
这当中本土市场游戏收入同比增长14%至373亿元,主要得益于《无畏契约》《王者荣耀》《和平精英》以及《地下城与勇士:起源》等多款明星产品的推动。
两款旗舰长青游戏《王者荣耀》与《和平精英》的流水都实现同比增长,《火影忍者》手游和《无畏契约》的季度日活跃账户数则创下新高。这几款产品都曾在内外部得到过腾讯管理层的肯定。
不久前刚发布的多端第一人称射击游戏《三角洲行动》也被提及,管理层认为该游戏实现了较高的日均用户使用时长和留存率,展现出成为长青游戏的潜力。
不仅在国内,国际市场的游戏收入同比增长了9%,达145亿元。对于收入增速较腾讯游戏总流水增速偏低,腾讯方面给出的原因是,将部分高留存率游戏的收入递延周期进行了延长。
从收入层面看,国际市场贡献较多的依然是《PUBG MOBILE》和《荒野乱斗》等产品。此外,《VALORANT》今年8月从PC端正式拓展至PlayStation和Xbox端,在全球五个关键市场(美国、英国、加拿大、欧洲和日本)推出主机版本,这直接推动游戏流水在三季度同比增长超过30%。
开发出《VALORANT》的腾讯子公司拳头游戏(Riot)此前曾透露,未来该游戏还将在更多地区推出主机版本,但并未提供相关时间表。
微信更会赚钱了
除游戏业务外,微信对于整个腾讯收入增长的贡献变得越来越大。
视频号、小程序和微信搜一搜对于广告收入提升的推动效果明显,金融科技业务也受到理财服务收入增长的推动,而小程序和视频号对于商家交易能力的提升,也间接拉动了部分云服务以及商家技术服务费用的提升。
但这份财报并未公布太多微信自身核心业务的最新数据。管理层仅提到,小程序三季度的交易额超过2万亿元,同比增长十几个百分点,主要得益于点餐、电动车充电和医疗服务等场景中覆盖率的提升。
视频号小店今年升级为“微信小店”,腾讯希望它能基于微信生态推出统一可信赖的交易产品。
对于这一策略,腾讯总裁刘炽平在财报电话会上给出了进一步的解释,称在视频号推出之前,微信生态系统内已经有大量非标准化的短视频在传播,而在视频号推出之后,视频格式在良好流量支持下实现标准化,视频号的流量因此大幅增长。
“如果我们能在微信内提供一个标准化、防护良好且值得信赖的交易环境,那么我们就有很大的潜力去打造可观的交易量。”刘炽平强调。
管理层还在财报中用单独篇幅介绍了微信小店的优势,但未提及更多相关数据。
在WXG(微信事业群),有不少业务因为AI的加入而有明显提升效果,用户能直接感知到的是搜一搜业务。
在加入大语言模型支持后,微信搜一搜提高了对复杂检索和内容的理解,提升了搜索结果相关性,使该业务在商业化检索量和点击率方面都实现同比增长。